Ministero degli Affari Esteri
del Giappone

 

Prodotto per il Ministero degli Affari Esteri giapponese da Kodansha International Ltd. responsabile per il contenuto della pubblicazione. La riproduzione delle fotografie è vietata. Traduzione dall'inglese a cura dell'Ambasciata del Giappone.

I Manga e la cultura popolare

 

 I Manga   Tezuka Osamu, disegnatore di manga

 

Dopo la Seconda Guerra Mondiale, grazie allo scrittore-illustratore Osamu Tezuka, i "manga" (storie illustrate a fumetti) ebbero un'enorme fortuna in Giappone. All'inizio, i principali lettori dei manga erano coloro che erano nati tra il 1946 e il 1949, durante il cosiddetto "baby boom" (boom delle nascite), ma con il passare degli anni, quando questa fascia di lettori diventò più adulta, cominciarono ad essere pubblicati molti altri tipi di manga. Dopo gli anni '60, il pubblico dei lettori si allargò andando ad includere oltre ai giovanissimi anche coloro che avevano trenta e quaranta anni.

Nel 1996, i manga rappresentavano il 22% delle vendite e il 38.5% di tutti i libri e le riviste venduti in Giappone, e, influenzavano in vario modo l'arte e la cultura. Alcuni manga sono stati ideati per i bambini che cominciano a imparare a leggere, altri si rivolgono a ragazzi e ragazze più grandi, e, in generale, a tutti. Ci sono i cosiddetti "manga comici" che sono specializzati in barzellette o situazioni comiche, e, i manga detti sperimentali poichè si basano su espressioni innovative. Alcuni non hanno come soggetto la narrativa ma informazioni di diverso genere sia di immediato uso pratico che storico o di tipo documentaristico.

La pubblicazione, nel 1959, di due riviste settimanali manga per bambini, ossia Shonen Magazine e Shonen Sunday servì a consolidare l'attuale tipo di cultura dei manga. Entrambe le riviste godono ancora di grande successo. Uscita negli anni '80, un'altra rivista manga, Shonen Jump, è stata per molti anni il fulcro della cultura manga, con una tiratura settimanale di più di sei milioni di copie e un sistema di commercio affiliato per l'animazione e i video giochi. Le vendite di quest'ultima rivista subirono un calo nel '95, e, nell'estate del '97, Shonen Magazine arrivò al primo posto per quanto riguarda la tiratura e le vendite.

Anche il genere dei manga per le ragazze cominciò ad essere popolare. Le autrici di manga nate negli anni '60 e quelle appartenenti alla generazione del "baby boom" (1946-1949), comiciarono a dar prova del loro talento negli anni '70. Gradualmente, ampliarono il contesto della produzione dei manga. Sottili rappresentazioni psicologiche vennero riprodotte attraverso speciali tipi di tecniche illustrative come non si erano mai viste nei manga per ragazzi.

Negli ultimi anni, le esportazioni dei manga giapponesi in Europa, in America e in altri paesi asiatici sono notevomente aumentate. A Taiwan, a Hong Kong e nella Corea del Sud, paesi che erano famosi per le edizioni pirata, attualmente, moltissimi manga, tra i più popolari e recenti, vengono tradotti e pubblicati con regolari licenze rilasciaten dai grossi gruppi editoriali giapponesi. In Europa e in America, traduzioni di alcuni manga come Akira (di Katsuhiro Otomo), Nausicaa della Valle del Vento (di Hayao Miyazaki) e Dragon Ball (di Akira Toriyama) hanno avuto un grandissimo successo e un numero sorprendente di lettori ha perfino acquistato i nuovi manga importati dal Giappone in lingua originale. Negli Stati Uniti, si sono tenute conferenze aventi come tema i manga e l'animazione giapponesi e la parola manga è diventata una parola familiare in molte parti del mondo.

 

 Cartoni animati  

Mononoke-hime (La Principessa Mononoke).
Capolavoro dell'animazione giapponese.

The Princess Mononoke 1997
Copyright NIBARIKI. TNDG

Nell'estate del 1997, due film a cartoni animati (conosciuti anche come film di animazione), La fine di Evangelion e Mononoke-hime (letteralmente: "La Pricipessa Mononoke"), hanno suscitato una grande attenzione in Giappone. La Principessa Mononoke è stato un successo di cassetta i cui guadagni hanno superato quelli del film americano E.T. (E.T. aveva il primato, in Giappone, come film commerciale numero 1). Più di 12 milioni di persone hanno visto questo film. La versione cinematografica, chiamata Evangelion è stata tratta da una serie televisiva estremamente popolare, andata in onda tra ottobre 1995 e marzo 1996. La storia è popolare anche grazie ai libri, e, la colonna sonora del film è diventata un successo in CD. Tutto ciò ha dato luogo ad una nuova espressione: il "fenomeno Eva".

La principessa Mononoke, diretto da Hayao Miyazaki, narra della dura lotta tra alcune divinità che abitano in una foresta e un gruppo di umani che cercano di distruggerla e di civilizzarla. Prima della sua uscita, il film aveva già suscitato grandi aspettative. Il film fu considerato un'espressione dello stesso conflitto uomo-natura, già trattato in un altro film d'animazione di Miyazaki, Nausicaa della Valle del Vento. Il film fu visto dal più alto numero di spettatori per quanto riguarda i cartoni animati e dal più alto numero di spettatori per quanto riguarda qualsiasi altro film con questo soggetto nella storia della cinematografia giapponese, e, la sua popolarità sta crescendo in varie parti del mondo.

I film d'animazione non venivano troppo elogiati dal punto di vista artistico, ma dopo che Il mio vicino TOTORO di Miyazaki vinse parecchi premi nel 1988, tale genere fu riconosciuto dal punto di vista artistico. Attualmente, in Giappone, tenendo conto dell'industria cinematografica nazionale, i film d'animazione rappresentano un terzo degli incassi ai botteghini, e, dal Giappone, vengono esportati più film d'animazione che film d'altro genere. In altri paesi, questi film vengono spesso chiamati "Japanimation" o semplicemente "anime", abbreviazione del termine giapponese.

 

 

Industria cinematografica

 

Dopo che, nel 1951, Rashomon di Akira Kurosawa vinse il Leone d'Oro al Festival del Cinema di Venezia, e, successivamente il premio Oscar per il miglior film straniero, il cinema giapponese fu stimato a livello internazionale. Tra le altre opere di Kurosawa ricordiamo I Sette Samurai (Shichinin no Samurai), Kagemusha (L' Ombra del Guerriero) e Ran.

Un altro regista giapponese molto acclamato è Yasujiro Ozu che ha diretto film come Banshun e Tokyo Monogatari. In questi film il regista ha dipinto, in termini poetici, i sentimenti della gente comune giapponese. Le sue tecniche di montaggio (non usava nè tecniche di apertura in dissolvenza nè di chiusura in dissolvenza) hanno influenzato molto i registi europei.

Negli anni '50 e '60, il cinema era al primo posto per quanto riguarda i divertimenti. Successivamente, è stato gradualmente superato dalla televisione, con il risultato che il numero di frequentatori di sale cinematografiche su scala annuale, nel 1996 è stato di 120 milioni, un decimo rispetto al 1958, quando il cinema giapponese aveva raggiunto l'apice per numero di spettatori. Nel 1996, in Giappone, sono usciti 598 film di cui 378 giapponesi.

Nel 1997, film giapponesi, non di animazione, hanno avuto molto successo all'estero. In particolare, il film HANA-BI (Fuochi d'artificio), diretto dal famoso commediografo Takeshi Kitano, ha vinto il Leone d'Oro al 54 ° Festival Internazionale del Cinema di Venezia; L'Anguilla (Unagi), diretto da Shohei Imamura, ha vinto la Palma d'Oro al Festival Internazionale del Cinema di Cannes; Moe no Suzaku (SUZAKU), diretto da Naomi Kawase ha vinto la "Caméra d'Or" allo stesso festival e Jun Ichikawa, è stato premiato per la miglior regia per il film Tokyo Yakyoku (Notturno a Tokyo), al Festival Mondiale del Cinema di Montreal.

 

 Giochi elettronici  

Tamagotchi

Copyright Bandai Co. Ltd.

 

Il tamagotchi, prodotto dall'azienda di giocattoli Bandai e messo in commercio nel 1996 aveva venduto, a fine '97, 15 milioni di pezzi solo in Giappone. Le donne di tutte le età, dalle bambine della scuola elementare alle impiegate e alle casalinghe, sono le "fans" più accanite del tamagotchi. Il tamagotchi, grazie all'esportazione, ha avuto una popolarità mondiale.

I tamagotchi, sono dei giochi di simulazione, piccoli e a forma di uovo con schermi a cristalli liquidi che rappresentano vari tipi di animali in differenti stadi di crescita; il gioco consiste nell'allevare questi animali a partire dallo stato pre-natale, dentro l'uovo. Il segreto della popolarità dei tamagotchi sta nella situazione interessante o di sfida che si crea, a seconda delle necessità di questi cuccioli virtuali. Se non ci si prende cura dei cuccioli nel modo giusto, essi cominciano a piangere per attirare l'attenzione. D'altro canto, ci si sente soddisfatti se i cuccioli sono ben curati e ben allevati.

I video-giochi sono ormai sul mercato da parecchio tempo: nel campo del divertimento, l'industria dei video-giochi ha superato sia l'industria dei dischi che quella cinematografica.

Un evento che ha fatto epoca nella storia dei video-giochi giapponesi è stato il debutto di "Space Invader" nel 1979. Ciò che lo rese molto popolare e che decretò il suo successo fu la posizione orizzontale dello schermo rivolto in alto verso l'utente. Space Invader divenne un fenomeno sociale che portò all'apertura delle "Invader Houses" .

Nel 1983, quando l'avvento dei primi computer ad uso familiare, come "Nintendo" ed altri modelli, permise ai video giochi di entrare nelle case, la cultura dei video-giochi si diffuse sempre più. Si poteva ormai giocare con dei video-giochi senza spendere tanti soldi e tanto tempo, mentre prima si doveva andare in una sala giochi o in una sala da tè e spendere almeno 100 yen per ogni partita. I bambini, nel giro di poco tempo, sono diventati degli amanti di questi giochi.

 I video-giochi comprendono vari generi tra cui i giochi d'azione, che stimolano i riflessi del sistema nervoso, i giochi di ruolo in cui il giocatore partecipa assumendo dei ruoli e i giochi di simulazione in cui al giocatore, per esempio, sembra di guidare una macchina o di pilotare un aereo.

Un video-gioco che ha catturato i cuori di molti bambini nel 1996 e nel 1997 è stato "Pocket Monster". Bisogna catturare, in successione, 151 tipi di mostri che si nascondono in praterie e foreste. Queste creature vengono poi addomesticate e allevate. Questo gioco è diventato popolare anche grazie ai prodotti legati a riviste per bambini e ai programmi televisivi.

 

Pocket Monsters
Questo popolare videogioco è diventato un fumetto, un cartone animato per la TV e usato come personaggio su prodotti culinari.

Copyright Nintendo.CREATURES. GAMEFREAK.TV TOKYO.SHO.PRO.JR KIKAKU

 

I computer ad uso familiare non hanno solo aumentato le vendite dell'hardware e del softaware di giochi: anche la colonna sonora di alcuni giochi è entrata nelle classifiche dei CD più venduti. Tra i libri più venduti ci sono anche i koryakubon, ossia i manuali per i video giochi. I computer ad uso familiare hanno, quindi, avuto effetti multimediali e occupano un posto significativo, per quanto riguarda le industrie giapponesi della cultura. Il fatto che queste industrie abbiano avuto tanto successo all'estero (soprattutto negli Stati Uniti) rappresenta un'inversione di tendenza per il Giappone che è sempre stato un diligente importatore di culture straniere fin dall'apertura al mondo occidentale durante il periodo Meiji.

 Anche se non è proprio un gioco, un altro fenomeno che si è diffuso in Giappone e poi all'estero è quello noto come "print club", popolare soprattutto tra le ragazze. Si può fotografare il prorio viso, da solo o con quello di una amica o due, e, grazie ad apparecchi ad alta tecnologia, si stampano piccolissime foto adesive che poi vengono scambiate con amici e conoscenti o raccolte in minuscoli album. Queste dispositivi per le foto si trovano nei centri commerciali e nei centri di video giochi.  

Print Club
Molto popolare tra le giovanissime, queste foto in miniatura autoadesive possono essere scambiate tra amici.

Copyright Mainichi Shinbun


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